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Les nouvelles classes

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Driv3n
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Les nouvelles classes

#1

Message par Driv3n » il y'a 1 an 1 mois (18 janvier 2017, 13:48)

Bonjour à tous,

Une petite question me taraude. La nouvelle classe représentée notamment par le fusil à pompe, se jouera-t-elle, selon vous (et surtout selon les possesseurs du jeu), en match officiel ? Ou est-ce une classe qui sera peu représentée, comme pouvait l'être le bazooka dans DOD.
Même question pour la MG, celle-ci tenait une place importante dans le dispositif d'une team, est-ce encore le cas sur DOW?

Bref, de quoi devrait se composer une équipe de 6 joueurs selon vous ? :)

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Mr.FunkyFunk!
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#2

Message par Mr.FunkyFunk! » il y'a 1 an 1 mois (18 janvier 2017, 14:27)

Yop Driv3n,

La classe shotgun est vraiment sympa à jouer selon moi, le problème vient du fait que par le layout de certaines maps elle a vraiment très peu d'occasions d'être utile. C'est dommage mais c'est plus facile de jouer Light dans ces conditions là et de servir à quelque chose sur toutes les parties du niveau.

Maintenant Rocket ... hormis troller un peu une ou deux personnes à chaque spawn, c'est pas fameux pour le moment.
Elle est déjà délaissée non-stop pour le moment, elle sera p-e un peu plus populaire avec des gens qui jouent un peu moins sérieusement.
J'ai envoyé un fameux feedback à un dev mais pas vu de changement jusqu'ici et pas de prévu à l'horizon proche (si elle est pas terrible à jouer côté frags qu'ils la rendent au moins utile pour faire des objectifs ou ouvrir des passages sur certaines maps).


Avec le conservatisme de la plupart des joueurs compétitifs sur la beta, les compos seront probablement fort classiques.
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HE1ZZ
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#3

Message par HE1ZZ » il y'a 1 an 1 mois (18 janvier 2017, 14:35)

Salut Driv3n,

En voilà un topic intéressant !

Tout d’abord, je ne possède pas le jeu donc je ne suis pas le mieux placé pour y répondre mais je vais essayer de procéder par logique. On va faire simple, qui dit nouveau jeu avec nouvelles armes et nouvelles maps… dit nouvelle meta. Ici tout est remis à zéro donc je pense que la plupart des armes ont un rôle important à jouer.

Concernant la MG, je pense ne pas trop me mouiller en disant qu’elle ne sera pas énormément jouée en match. On la croisera bien évidemment en FFA mais je ne pense pas qu’elle soit si utile que ça en team. Elle était de moins en moins présente sur DoD:S, sauf cas d’extrême urgence (Jaysku, si tu me lis :D).

Concernant les nouvelles classes sur DOW (fusil à pompe et carabine), je pense qu’elles peuvent avoir une place importante dans l’équipe. De ce que j’ai pu voir, la carabine a l’air ULTRA précise et les dégâts ont l’air d’être assez élevés ! Si des backers passent par là et peuvent nous confirmer cela ?!
Le fusil à pompe peut avoir un rôle à jouer selon moi. Tout dépendra des maps on va dire mais il est clair que l’arme peut avoir son utilité sur des maps assez étroites (couloirs/bâtiment mid). Après, s'ils nous sortent un fusil à pompe comme sur BF1...on peut dire au revoir à la heavy...

Concernant les compositions, je pense que ça se fera au feeling du moment. Il faut voir l’impact des armes ingame aussi. Comme sur tous les jeux, dès qu’une arme est un peu trop OP, une utilisation massive de cette dernière a lieu. J'espère vraiment que toutes les armes seront équilibrées d'ici la sortie du jeu ! De plus, les Kar-héros seront content vu qu’ils auront la possibilité d’avoir une arme similaire chez les ricains ! (coucou Ange de feu :D)

Pour ma part, je pense que la MG sera, encore une fois, mise de côté mais qu’une composition triple light (ou double light - carabine) – double heavy (ou heavy – fusil à pompe) – sniper sera plus mise en avant. A voir comment seront les armes à la sortie.
Tiens une question me taraude moi aussi ! Ca sera bien du 6v6 pour le mode match ? Ca change pas mal de choses au niveau des compositions sinon !

jaysku
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#4

Message par jaysku » il y'a 1 an 4 semaines (22 janvier 2017, 21:56)

[ROMAN ON]

Difficile à dire pour le moment. Ca dépend de pas mal de choses à vrai dire.
1) De la map. (les espaces, lieux clés (exemple pour les sourceux : la maison orange sur dod_lennon...)
2) de la position ou les positions que tu as sur la map (corps à corps (cac) dans un bâtiment, dans une grande allée...))
3) des deux premiers points découle donc la spécificité de l'arme.
En l’occurrence le heavy sera TOUJOURS d'actualité, que ça soit en terme de cadence de tir, de précision, de recul horizontal et vertical et de puissance, il surpasse n'importe qu'elle autre classe en terme de polyvalence, ce qui en fera quoiqu'il arrive la base de la compo en équipe, et certainement le point central du jeu.

D'autre part l'ajout de l'ironsight sur la heavy augmentera son efficacité de loin, ce qui minimisera donc l'intérêt de jouer au fusil semi-auto (M1Garand...) qui tue en 2 coups comme le heavy si bien utilisé. Beaucoup vont donc s'orienter vers du "One Shoot". L'utilisation du k98, du M1908 pour les lights sera donc de rigueur. Après tout dépendra face à quoi tu joueras... si tu passes à l'opposé des heavies adverses peut-être préféreras-tu jouer Garand face à un autre light ?! Mais bon, à un certain niveau, le "One Shoot" sera privilégié, les fusils semi-auto ne seront juste qu'une adaptation in-game pendant les matchs (sauf dans 1 cas, voir un peu plus bas).

Le fusil à pompe, pas besoin de faire un dessin, c'est du cac. Donc espace court et réduit sur toute ta position, du 1er flag au dernier pour être un maximum efficace. Mais ça m'étonnerait qu'on est ce genre de map en officielle (wait and see). Son utilisation prendra tout son sens pour déloger des "campeurs" dans une position clé et donc être agressif (kamikaze), ou l'inverse... tenir une position clé réduite. Donc comme le fusil semi-auto, il ne sera qu'une adaptation in-game pour faire la différence.
A prendre en compte qu'actuellement la dispersion du fusil à pompe est aléatoire à chaque tir, donc les dégâts le seront aussi.

Comme le fusil à pompe, le medium aura son utilité pour des phases agressives, rush, reprise de position... il sera plus efficaces qu'un fusil à pompes, parce que ses dégâts seront constants et qu'il aura plus de marge de manœuvre avec l'alternance espace étroit/espace moyen et sa cadence de tir rapide

La carabine (spécialiste US)... en soit une arme qui ne tente pas trop quand on voit ses dégâts. Sauf que... très peu de recul, précise et une cadence de tir folle pour un fusil-semi auto. Elle sera une alternative intéressante pour les joueurs qui ont du mal au light (k98, garand...), du moins dans les grands espaces.
Pourquoi ? Son rôle ! Louper quelques balles... ok pas de problème il y a 20 balles que tu peux expédier en 4 secondes et foutre quoiqu'il arrive un -25hp (-30hp?) avec un hit ; du coup vous vous dîtes, "mais si je ne tue pas je ne sers à rien" ! Faux ! Dow est un jeu en équipe, on verra des positions solos et des positions à plusieurs (binômes, trinômes). Foutre un -25hp quand on est accompagné c'est royal pour son pote qui jouera light. Et inversement, votre pote met le gars à -80hp et derrière vous avez plus qu'à finir le travail. 1 association Garand-carabine peut donc s'avérer très efficace tout au long d'un match. Le rôle de la carabine sera donc d'un vrai soutien, capable de bloquer une position face à des lights en attendant l'arrivée de ses compagnons et d'accompagner son light pour le mettre dans de bonnes conditions.
Le spécialiste nazi, pourra aussi tenir des positions mais sur courte portée et devra agresser pour être efficace. On le verra certainement moins dans les grands espaces. A voir si certaines maps offriront une possibilité de binômes ou de trinômes avec les heavies. Une arme à suivre de prêt.

Le sniper... pas besoin de s'étendre, rôle du chirurgien pour faire tomber leurs adverses. Les meilleurs n'auront aucune difficulté à utiliser leur scope à longue et moyenne portée tout en gardant une mobilité assez élevée. Pour ce qui est de la courte portée, ça partira en unscope et/ou pistolet.

Le bazooka... ça fera forcément des dommages contre des personnes qui campent, mais le peu de mobilité, la cadence de tir, la vitesse de la roquette et la seconde arme (pistolet) en feront l'arme à éviter en match. Sauf peut-être pour sortir une mg... mais bon je n'y crois pas trop. Il y a plein d'autres counters pour sortir une mg.
HE1ZZ a écrit :Concernant la MG, je pense ne pas trop me mouiller en disant qu’elle ne sera pas énormément jouée en match. On la croisera bien évidemment en FFA mais je ne pense pas qu’elle soit si utile que ça en team. Elle était de moins en moins présente sur DoD:S, sauf cas d’extrême urgence (Jaysku, si tu me lis :D).
Tenir son dernier flag... tenir le score d'un match. La MG sera bien évidemment l'arme absolue pour couvrir et temporiser une zone que ça soit en match ou en ffa. Mais bon, pas de polyvalence, pas de mobilité, dépendante de l'avancée de son équipe... effectivement je te rejoins sur le fait qu'elle sera peu utilisée, elle aura tout de même un rôle stratégique en défense. Encore une fois : l’adaptation.

4) Et ce sera le point le plus important qui regroupera les 3 premiers points. Dow est un jeu en équipe, l'association de certains profils (défensif-agresseur, agresseur-agresseur...) et de certaines classes (ex: garand-spécialiste) créera le style de jeu de votre équipe, donc "la méta" sur chacune des maps officielles. Après l'adaptation in-game fera le reste.

En gros, plus qu'à attendre de voir les maps de matchs... s'il y en a un jour. :)
Dernière modification par jaysku le 22 janvier 2017, 22:00, modifié 3 fois.

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#5

Message par SlyK » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 10:00)

Raaaaah, vous lire ça me donne envie de lancer le jeu (même si je l'ai pas :( )!
jaysku a écrit : Tenir son dernier flag... tenir le score d'un match. La MG sera bien évidemment l'arme absolue pour couvrir et temporiser une zone que ça soit en match ou en ffa.
Que de bon souvenir ! :mrgreen:
jaysku a écrit : En gros, plus qu'à attendre de voir les maps de matchs... s'il y en a un jour. :)
Vivement Jeudi / Mercredi (soir) !
Dernière modification par SlyK le 24 janvier 2017, 10:01, modifié 1 fois.

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#6

Message par ueki » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 13:47)

Dieu est de retour !!!

J'admets pour avoir jouer avec le m1 carabine que c'est vraiment une très bonne alternative au fusilier semi auto. SI l'on devait +/- :
+
vitesse de tir
capacité du chargeur
2 grenades
1 smoke

-
dégat
précision hip fire mi/longue distance qui se balance avec la possibilité d'iron

C'est franchement une arme qui comment sera organisé le mode match en terme de limitation qui sera joué.

En ce qui concerne les heavies nous avons le même point de vue et nous en avons déjà parlé que ce soit sur dods, dod ou tout jeux regroupant des armes a verrou et automatique. Bref le heavy c'est incontestablement l'arme la plus polyvalente de tout FPS et notamment sur dow avec pour des joueurs ayant un minimum d'expérience maitrisera le recul assez aisément (bonjour le full debout grande distance).

Mon avis sur les lights dépendra aussi de la cfg match utilisée, mais en axis le choix sera vite fait k98 one shot ou -83 et g43 one shot HS ou alors 3 balles.
En allié nous retrouvant le garand avec les caracteristiques que nous lui connaissons et il sera accompagné du sprinfield qui diffère du kar par son skin et ses animations (temps de rechargement très long, balles par balles). En terme de dégat c'est donc la même chose donc je pense que cette arme sera priorisé pour sa qualité de décal kill.

Nous sommes maintenant à deux jours de la sortie donc chacun pourra bientôt se faire sa propre opinion.

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#7

Message par HE1ZZ » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 14:20)

Salut Flav,
mais en axis le choix sera vite fait k98 one shot ou -83 et g43 one shot HS ou alors 3 balles.
C'est cool qu'ils aient décidé de réduire les dégâts du g43 suite à l'augmentation du nombre de balles dans son chargeur. C'est 3 balles peu importe la partie touchée (sauf tête) ?

Si la carabine peut apporter une alternative au fusilier, ça peut vraiment être cool à la longue. En tout cas, elle donne envie de se pencher dessus et de l'essayer.

@Jaysku : https://www.youtube.com/watch?v=5GgflscOmW8
Sinon d'accord avec toi, il faut voir les maps qui sont/seront proposées avant de se faire un avis sur les futures compositions ingame.

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#8

Message par ueki » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 15:47)

HE1ZZ a écrit :C'est cool qu'ils aient décidé de réduire les dégâts du g43 suite à l'augmentation du nombre de balles dans son chargeur. C'est 3 balles peu importe la partie touchée (sauf tête) ?
ouai enfin 2 voir 3 balles pour tuer c'est la mort assurer de la casse en jeu (par rapport au kar98 ou vs automatique)
HE1ZZ a écrit :Si la carabine peut apporter une alternative au fusilier, ça peut vraiment être cool à la longue. En tout cas, elle donne envie de se pencher dessus et de l'essayer.
Moi j'aime bien la classe

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#9

Message par SlyK » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 15:54)

Ca me rappelle la carabine du Bazooka sur DoD:s, je m'amusais à prendre cette classe en FFA pour ramasser un KAR, du coup t'avais la carabine super cheatée en seconde et une bonne arme en première :mrgreen:

D'après ce que vous dites le fusil à pompe ne tire pas très loin ? Vous savez si chaque balle à un dégat et il tire plusieurs balles ou c'est géré autrement ?
Dernière modification par SlyK le 24 janvier 2017, 15:54, modifié 1 fois.

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#10

Message par ueki » il y'a 1 an 4 semaines (24 janvier 2017, 15:56)

SlyK a écrit :D'après ce que vous dites le fusil à pompe ne tire pas très loin ? Vous savez si chaque balle à un dégat et il tire plusieurs balles ou c'est géré autrement ?
US: plusieurs balles,capacité 5 balles
Axis : balle par balles mais la dernière et moins puissante

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