[ROMAN ON]
Difficile à dire pour le moment. Ca dépend de pas mal de choses à vrai dire.
1) De la map. (les espaces, lieux clés (exemple pour les sourceux : la maison orange sur dod_lennon...)
2) de la position ou les positions que tu as sur la map (corps à corps (cac) dans un bâtiment, dans une grande allée...))
3) des deux premiers points découle donc la spécificité de l'arme.
En l’occurrence le heavy sera TOUJOURS d'actualité, que ça soit en terme de cadence de tir, de précision, de recul horizontal et vertical et de puissance, il surpasse n'importe qu'elle autre classe en terme de polyvalence, ce qui en fera quoiqu'il arrive la base de la compo en équipe, et certainement le point central du jeu.
D'autre part l'ajout de l'ironsight sur la heavy augmentera son efficacité de loin, ce qui minimisera donc l'intérêt de jouer au fusil semi-auto (M1Garand...) qui tue en 2 coups comme le heavy si bien utilisé. Beaucoup vont donc s'orienter vers du "One Shoot". L'utilisation du k98, du M1908 pour les lights sera donc de rigueur. Après tout dépendra face à quoi tu joueras... si tu passes à l'opposé des heavies adverses peut-être préféreras-tu jouer Garand face à un autre light ?! Mais bon, à un certain niveau, le "One Shoot" sera privilégié, les fusils semi-auto ne seront juste qu'une adaptation in-game pendant les matchs (sauf dans 1 cas, voir un peu plus bas).
Le fusil à pompe, pas besoin de faire un dessin, c'est du cac. Donc espace court et réduit sur toute ta position, du 1er flag au dernier pour être un maximum efficace. Mais ça m'étonnerait qu'on est ce genre de map en officielle (wait and see). Son utilisation prendra tout son sens pour déloger des "campeurs" dans une position clé et donc être agressif (kamikaze), ou l'inverse... tenir une position clé réduite. Donc comme le fusil semi-auto, il ne sera qu'une adaptation in-game pour faire la différence.
A prendre en compte qu'actuellement la dispersion du fusil à pompe est aléatoire à chaque tir, donc les dégâts le seront aussi.
Comme le fusil à pompe, le medium aura son utilité pour des phases agressives, rush, reprise de position... il sera plus efficaces qu'un fusil à pompes, parce que ses dégâts seront constants et qu'il aura plus de marge de manœuvre avec l'alternance espace étroit/espace moyen et sa cadence de tir rapide
La carabine (spécialiste US)... en soit une arme qui ne tente pas trop quand on voit ses dégâts. Sauf que... très peu de recul, précise et une cadence de tir folle pour un fusil-semi auto. Elle sera une alternative intéressante pour les joueurs qui ont du mal au light (k98, garand...), du moins dans les grands espaces.
Pourquoi ? Son rôle ! Louper quelques balles... ok pas de problème il y a 20 balles que tu peux expédier en 4 secondes et foutre quoiqu'il arrive un -25hp (-30hp?) avec un hit ; du coup vous vous dîtes, "mais si je ne tue pas je ne sers à rien" ! Faux ! Dow est un jeu en équipe, on verra des positions solos et des positions à plusieurs (binômes, trinômes). Foutre un -25hp quand on est accompagné c'est royal pour son pote qui jouera light. Et inversement, votre pote met le gars à -80hp et derrière vous avez plus qu'à finir le travail. 1 association Garand-carabine peut donc s'avérer très efficace tout au long d'un match. Le rôle de la carabine sera donc d'un vrai soutien, capable de bloquer une position face à des lights en attendant l'arrivée de ses compagnons et d'accompagner son light pour le mettre dans de bonnes conditions.
Le spécialiste nazi, pourra aussi tenir des positions mais sur courte portée et devra agresser pour être efficace. On le verra certainement moins dans les grands espaces. A voir si certaines maps offriront une possibilité de binômes ou de trinômes avec les heavies. Une arme à suivre de prêt.
Le sniper... pas besoin de s'étendre, rôle du chirurgien pour faire tomber leurs adverses. Les meilleurs n'auront aucune difficulté à utiliser leur scope à longue et moyenne portée tout en gardant une mobilité assez élevée. Pour ce qui est de la courte portée, ça partira en unscope et/ou pistolet.
Le bazooka... ça fera forcément des dommages contre des personnes qui campent, mais le peu de mobilité, la cadence de tir, la vitesse de la roquette et la seconde arme (pistolet) en feront l'arme à éviter en match. Sauf peut-être pour sortir une mg... mais bon je n'y crois pas trop. Il y a plein d'autres counters pour sortir une mg.
HE1ZZ a écrit :Concernant la MG, je pense ne pas trop me mouiller en disant qu’elle ne sera pas énormément jouée en match. On la croisera bien évidemment en FFA mais je ne pense pas qu’elle soit si utile que ça en team. Elle était de moins en moins présente sur DoD:S, sauf cas d’extrême urgence (Jaysku, si tu me lis

).
Tenir son dernier flag... tenir le score d'un match. La MG sera bien évidemment l'arme absolue pour couvrir et temporiser une zone que ça soit en match ou en ffa. Mais bon, pas de polyvalence, pas de mobilité, dépendante de l'avancée de son équipe... effectivement je te rejoins sur le fait qu'elle sera peu utilisée, elle aura tout de même un rôle stratégique en défense. Encore une fois : l’adaptation.
4) Et ce sera le point le plus important qui regroupera les 3 premiers points. Dow est un jeu en équipe, l'association de certains profils (défensif-agresseur, agresseur-agresseur...) et de certaines classes (ex: garand-spécialiste) créera le style de jeu de votre équipe, donc "la méta" sur chacune des maps officielles. Après l'adaptation in-game fera le reste.
En gros, plus qu'à attendre de voir les maps de matchs... s'il y en a un jour.
