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MAJ Développement - Septembre : Recul, ADS, Nouvelle Map

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France panteror
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MAJ Développement - Septembre : Recul, ADS, Nouvelle Map

#1

Message par panteror » il y'a 1 mois 2 semaines (02 octobre 2017, 18:30)

Image Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.

Au programme un retravail complet du recul des armes qui entrainera peut être un retour de l'ADS, une nouvelle carte en cours dow_riverbed et enfin la finalisation des bots et l'éditeur de carte.
Voici les détails de l'annonce :

--------
Salut tout le monde,

Cette mise à jour du mois arrive avec quelques jours de retard, alors nous allons plonger directement dans le vif du sujet. Tout d'abord, une discussion sur le recul.


Recul

Nous sommes de grands fans de jeux qui sont "Faciles à prendre en main, Difficiles à maîtriser"

Nous avons toujours pensé que DoW devrait avoir un recul difficile, et lorsque nous évoquions "défi", ce que nous voulions vraiment dire est «difficile à maîtriser». Nous pensons que ce défi est une partie importante de ce qui rend un FPS amusant, en augmentant le niveau/seuil que vous pouvez atteindre.

Actuellement, nous pensons que notre recul est difficile à maîtriser et peut aussi être difficile à saisir, en particulier pour ceux qui ne sont pas habitués à la mécanique d'autres jeux similaires.

Dans cet esprit, nous nous sommes mis d'accord plus tôt ce mois-ci pour regarder notre système de recul avec une nouvelle vision et essayer de le reconstruire à partir de deux objectifs :
1) rendre le recul plus «maîtrisable», ce qui signifie plus prévisible et moins aléatoire
2) rendre le recul plus facile à saisir, et plus facile pour les gens avec des sensibilités de souris basses.

Notre nouveau système de recul expérimental dépend beaucoup moins de la gestion du recul vertical et plus d'un recul de côté, surtout lors du tir en continu. Même notre version interne préliminaire ressemble à une net amélioration dans beaucoup de façons. En ne comptant pas autant sur le recul vertical, nous pouvons toujours garder un seuil de compétences plus élevé sur nos armes automatiques tout en résolvant certains des problèmes qui rendent difficile notre système actuel.

Bien que nous ne nous arrêtions pas ici, nous voulons présenter des modèles de recul qui sont plus prévisibles, ce qui rend le recul automatique plus facile à apprendre et moins aléatoire. Il y a quelques jours, Rainbow Six Siege a annoncé qu'ils passaient à des modèles de recul, alors, si c'est un sujet qui vous intéresse, il y a beaucoup de discussion dans leur communauté sur la fonctionnalité.

Notre hypothèse est que la combinaison de la modification du modèle de recul et de la réduction de la quantité de hasard satisferont nos deux objectifs, et sera généralement une amélioration par rapport à notre système actuel.

En passant par ce processus, nous avons eu un autre développement intéressant. Comme vous le savez, nous avons pris une position difficile sur notre suppression de l'ADS sur les automatiques depuis notre mise à jour de juin. Évidemment, c'était une décision controversée, et pas celle que nous avons fait à la légère. Notre principal raisonnement à l'origine de la décision était que nous ne pouvions pas trouver un bon moyen de concilier notre système de recul avec un mécanisme d'ADS qui fonctionnait bien et qui n'a pas été maîtrisé. Cependant, avec l'avènement de nos nouvelles expériences de recul, il semble que la situation ait changé.

D'après certains essais préliminaires, l'ADS est certainement de retour sur la table.

Pour être clair, cela ne signifie pas que l'ADS revient à coup sûr, cela signifie seulement qu'il est de retour sur la liste des choses que nous considérons.

Dans le mois ou les mois suivants, nous annoncerons un événement pour tester notre nouveau système de recul avec ADS activé. Nous voulons recueillir des commentaires de tous les points de vue, que vous soyez complètement pro ou anti-ADS, et nous utiliserons ces commentaires pour déterminer le meilleur chemin à suivre.

Nous étions hésitants à l'annoncer jusqu'à ce que nous soyons totalement sûrs, au risque de penser que nous tournons vers nos positions. Et dans une certaine mesure, nous le sommes. Au fur et à mesure que nous traversons cet accès anticipé, nous apprenons beaucoup et nous n'avons pas peur de changer nos positions en fonction des nouveaux développements. La mécanique des armes à feu et des mouvements est extrêmement nuancée et, à la fin de la journée, il suffit de se sentir bien.

Nous annoncerons le nouveau test du système de recul ici et via nos autres canaux. Donc, si vous êtes intéressés à participer, faites attention.



Prochaine carte - dow_riverbed
La prochaine carte est une ville agricole construite autour d'un lit de rivière desséché.

Tous les plans ci-dessous sont préliminaires : l'art, l'éclairage, la coloration et les post-processus ne sont pas définitifs.

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Bots
La v1 de nos bots est maintenant entièrement fonctionnel, ce qui signifie que les animations sont corrigées et tous les comportements basiques fonctionnent correctement. Maintenant, nous sommes en train de modifier les valeurs afin de les sentir plus humains. Il est possible qu'ils apparaissent lorsque nous testerons le nouveau système de recul.

Vous trouverez ci-dessous une liste complète des caractéristiques des attributs et des comportements des bots à ce jour :

Objectifs
  • Les Bots vont sur différents objectifs tout en priorisant les objectifs proches
  • Les Bots en cours d'exécution pour un objectif seront interrompus s'ils rencontrent un ennemi. Ils seront d'abord confrontés à l'ennemi. Une fois hors de ce combat, ils vont recalculer ce qu'il faut faire, avec un poids plus important après l'objectif initial.
  • Les Bots peuvent décider de se cacher près d'un drapeau capturé qu'ils veulent garder. Ils apparaîtront une fois que ce drapeau est volé.

Combat général
  • Lorsque vous engagez un bot ennemi, il peut agir de façon agressive (courir et tier) ou défensive (se repositionner, se mettre à couvert). Si un bot perd un ennemi, il peut se cacher temporairement
  • Les Bots réagiront aux sons et noteront plus souvent les ennemis qui courent ou ont récemment tiré
  • Les Bots vont changer les objectifs en fonction du niveau de menace qui leur est propre
  • Lorsqu'une arme doit être rechargée, le bot décide avec une chance de se cacher et de recharger, de passer au pistolet ou de passer au couteau. En dehors des combats, ils se remettront à leur meilleure arme.

Défense
  • Les Bots "s'accroupissent et tiennent" maintenant seulement en combat quand ils sont sur un chemin qui n'a pas plus de 2 zones de proximité. Cela signifie qu'ils s'accroupissent seulement près des murs et des piliers.

Travail d'équipe
  • Les bots ont une chance aléatoire de suivre des joueurs humains à proximité. Ils engageront tous les ennemis rencontrés et envisageront périodiquement de se séparer de nouveau.


Editeur de carte
L'éditeur de cartes, le support du steam workshop et la gestion à la fois du client et des serveurs du jeu pour prendre en charge les cartes customs étaient les priorités les plus élevées pour août et septembre. Nous n'avons que quelques petites touches à ajouter. Cet effort a permis à 2 programmeurs de travailler 2 mois à plein temps pour être complets, ce n'était donc pas une petite tâche. Nous avons toujours besoin de vérifier toute la qualité du système de carte personnalisé dans son ensemble, ainsi que d'optimiser l'éditeur. Il ne reste pas longtemps jusqu'à la sortie de la première version (problème UE4, ce qui n'est pas de notre ressort), donc la date de sortie de l'éditeur est encore à annoncer.
-Driven Arts


Source / Traduction DoW France
Dernière modification par panteror le 20 novembre 2017, 14:37, modifié 14 fois.



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