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panteror
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MAJ Développement - Septembre : Recul, ADS, Nouvelle Map

Messagepar panteror » 02 octobre 2017, 18:30

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.

Au programme un retravail complet du recul des armes qui entrainera peut être un retour de l'ADS, une nouvelle carte en cours dow_riverbed et enfin la finalisation des bots et l'éditeur de carte.


Voici les détails de l'annonce :

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Salut tout le monde,

Cette mise à jour du mois arrive avec quelques jours de retard, alors nous allons plonger directement dans le vif du sujet. Tout d'abord, une discussion sur le recul.


Recul

Nous sommes de grands fans de jeux qui sont "Faciles à prendre en main, Difficiles à maîtriser"

Nous avons toujours pensé que DoW devrait avoir un recul difficile, et lorsque nous évoquions "défi", ce que nous voulions vraiment dire est «difficile à maîtriser». Nous pensons que ce défi est une partie importante de ce qui rend un FPS amusant, en augmentant le niveau/seuil que vous pouvez atteindre.

Actuellement, nous pensons que notre recul est difficile à maîtriser et peut aussi être difficile à saisir, en particulier pour ceux qui ne sont pas habitués à la mécanique d'autres jeux similaires.

Dans cet esprit, nous nous sommes mis d'accord plus tôt ce mois-ci pour regarder notre système de recul avec une nouvelle vision et essayer de le reconstruire à partir de deux objectifs :
1) rendre le recul plus «maîtrisable», ce qui signifie plus prévisible et moins aléatoire
2) rendre le recul plus facile à saisir, et plus facile pour les gens avec des sensibilités de souris basses.

Notre nouveau système de recul expérimental dépend beaucoup moins de la gestion du recul vertical et plus d'un recul de côté, surtout lors du tir en continu. Même notre version interne préliminaire ressemble à une net amélioration dans beaucoup de façons. En ne comptant pas autant sur le recul vertical, nous pouvons toujours garder un seuil de compétences plus élevé sur nos armes automatiques tout en résolvant certains des problèmes qui rendent difficile notre système actuel.

Bien que nous ne nous arrêtions pas ici, nous voulons présenter des modèles de recul qui sont plus prévisibles, ce qui rend le recul automatique plus facile à apprendre et moins aléatoire. Il y a quelques jours, Rainbow Six Siege a annoncé qu'ils passaient à des modèles de recul, alors, si c'est un sujet qui vous intéresse, il y a beaucoup de discussion dans leur communauté sur la fonctionnalité.

Notre hypothèse est que la combinaison de la modification du modèle de recul et de la réduction de la quantité de hasard satisferont nos deux objectifs, et sera généralement une amélioration par rapport à notre système actuel.

En passant par ce processus, nous avons eu un autre développement intéressant. Comme vous le savez, nous avons pris une position difficile sur notre suppression de l'ADS sur les automatiques depuis notre mise à jour de juin. Évidemment, c'était une décision controversée, et pas celle que nous avons fait à la légère. Notre principal raisonnement à l'origine de la décision était que nous ne pouvions pas trouver un bon moyen de concilier notre système de recul avec un mécanisme d'ADS qui fonctionnait bien et qui n'a pas été maîtrisé. Cependant, avec l'avènement de nos nouvelles expériences de recul, il semble que la situation ait changé.

D'après certains essais préliminaires, l'ADS est certainement de retour sur la table.

Pour être clair, cela ne signifie pas que l'ADS revient à coup sûr, cela signifie seulement qu'il est de retour sur la liste des choses que nous considérons.

Dans le mois ou les mois suivants, nous annoncerons un événement pour tester notre nouveau système de recul avec ADS activé. Nous voulons recueillir des commentaires de tous les points de vue, que vous soyez complètement pro ou anti-ADS, et nous utiliserons ces commentaires pour déterminer le meilleur chemin à suivre.

Nous étions hésitants à l'annoncer jusqu'à ce que nous soyons totalement sûrs, au risque de penser que nous tournons vers nos positions. Et dans une certaine mesure, nous le sommes. Au fur et à mesure que nous traversons cet accès anticipé, nous apprenons beaucoup et nous n'avons pas peur de changer nos positions en fonction des nouveaux développements. La mécanique des armes à feu et des mouvements est extrêmement nuancée et, à la fin de la journée, il suffit de se sentir bien.

Nous annoncerons le nouveau test du système de recul ici et via nos autres canaux. Donc, si vous êtes intéressés à participer, faites attention.



Prochaine carte - dow_riverbed
La prochaine carte est une ville agricole construite autour d'un lit de rivière desséché.

Tous les plans ci-dessous sont préliminaires : l'art, l'éclairage, la coloration et les post-processus ne sont pas définitifs.

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Bots
La v1 de nos bots est maintenant entièrement fonctionnel, ce qui signifie que les animations sont corrigées et tous les comportements basiques fonctionnent correctement. Maintenant, nous sommes en train de modifier les valeurs afin de les sentir plus humains. Il est possible qu'ils apparaissent lorsque nous testerons le nouveau système de recul.

Vous trouverez ci-dessous une liste complète des caractéristiques des attributs et des comportements des bots à ce jour :

Objectifs
  • Les Bots vont sur différents objectifs tout en priorisant les objectifs proches
  • Les Bots en cours d'exécution pour un objectif seront interrompus s'ils rencontrent un ennemi. Ils seront d'abord confrontés à l'ennemi. Une fois hors de ce combat, ils vont recalculer ce qu'il faut faire, avec un poids plus important après l'objectif initial.
  • Les Bots peuvent décider de se cacher près d'un drapeau capturé qu'ils veulent garder. Ils apparaîtront une fois que ce drapeau est volé.

Combat général
  • Lorsque vous engagez un bot ennemi, il peut agir de façon agressive (courir et tier) ou défensive (se repositionner, se mettre à couvert). Si un bot perd un ennemi, il peut se cacher temporairement
  • Les Bots réagiront aux sons et noteront plus souvent les ennemis qui courent ou ont récemment tiré
  • Les Bots vont changer les objectifs en fonction du niveau de menace qui leur est propre
  • Lorsqu'une arme doit être rechargée, le bot décide avec une chance de se cacher et de recharger, de passer au pistolet ou de passer au couteau. En dehors des combats, ils se remettront à leur meilleure arme.

Défense
  • Les Bots "s'accroupissent et tiennent" maintenant seulement en combat quand ils sont sur un chemin qui n'a pas plus de 2 zones de proximité. Cela signifie qu'ils s'accroupissent seulement près des murs et des piliers.

Travail d'équipe
  • Les bots ont une chance aléatoire de suivre des joueurs humains à proximité. Ils engageront tous les ennemis rencontrés et envisageront périodiquement de se séparer de nouveau.


Editeur de carte
L'éditeur de cartes, le support du steam workshop et la gestion à la fois du client et des serveurs du jeu pour prendre en charge les cartes customs étaient les priorités les plus élevées pour août et septembre. Nous n'avons que quelques petites touches à ajouter. Cet effort a permis à 2 programmeurs de travailler 2 mois à plein temps pour être complets, ce n'était donc pas une petite tâche. Nous avons toujours besoin de vérifier toute la qualité du système de carte personnalisé dans son ensemble, ainsi que d'optimiser l'éditeur. Il ne reste pas longtemps jusqu'à la sortie de la première version (problème UE4, ce qui n'est pas de notre ressort), donc la date de sortie de l'éditeur est encore à annoncer.

-Driven Arts


Source / Traduction DoW France



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panteror
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MAJ Développement - Août : Nouvelle map & Bots

Messagepar panteror » 26 août 2017, 20:42

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.

Au programme une nouvelle carte terminée dow_cathedral, les différents travaux en cours notamment une nouveauté avec l'arrivée de bots, et enfin les grandes lignes sur les orientations futures du jeu.

On apprend ainsi que le jeu va se concentrer sur des petites maps pour 32 joueurs en combat rapproché, des armes avec des dégâts importants, du recul, des mouvements rapides, pas d'ADS et enfin sur le mode de jeu domination à capture de drapeaux. En gros ils se tournent vers le gameplay de DoD.


Voici les détails de l'annonce :

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Salut tout le monde,

Le mois dernier, nous avons montré quelques aperçus de ce que nous appelons maintenant dow_cathedral.

Nous avons terminé la carte il y a quelques semaines, et nous voulions montrer quelques images de la carte finale.

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Bien que la carte soit prête à tester depuis quelques semaines maintenant, nous attendons d'organiser le test jusqu'à ce que nous puissions faire d'autres choses comme la mise à niveau vers l'UE 4.16. Nous utilisons nos tests de nouvelles cartes pour tester également d'autres modifications, corrections et fonctionnalités sous-jacentes du moteur, ce qui signifie que nous n'essayerons pas toujours de tester de nouvelles cartes dès qu'elles sont prêtes.

Au cours du dernier mois, nous avons également commencé à travailler sur une nouvelle carte, expérimenté avec de nouvelles méthodes d'éclairage, réalisé des optimisations artistiques sur Carentan et Kaysersberg, et nous avons réalisé quelques progrès sur certaines fonctionnalités majeures qui seront détaillées plus en détail ci-dessous.

Comme nous l'avons mentionné le mois dernier, nous travaillons à une grande mise à jour où nous prévoyons de publier un lot de nouvelles cartes, de nouvelles fonctionnalités et de polissage. (Amalfi et Cathedral sont les cartes 1 et 2)

Alors que nous travaillons pour la prochaine grande mise à jour, les choses seront un peu plus silencieuses, c'est pourquoi dans cette actualité, nous voulions également réitérer sur quoi nous travaillons.

Il y a quelques mois, nous avons vraiment défini/bloqué ce qu'il fallait faire avec le jeu. Cela a été basé sur tout ce que nous avons appris de notre Kickstarter et les mois d'Early Access, les commentaires des joueurs et notre propre expérience expérimentant et jouant notre propre jeu.

À l'origine, nous avions une vision assez large pour Days of War, et nous ne pouvions tout simplement pas continuer sur cette voie de chevauchement de tant de lignes, nous devions prendre des décisions sur ce quoi il faut concentrer, quoi couper et quoi changer.

Il en résulte :
- Pas de de cartes ouvertes de plus grande taille. Respecter les cartes traditionnelles à combats rapprochés conçues pour 32 joueurs.
- Un accent sur un jeu de compétences (skill) plus traditionnel. Pour nous, cela signifie un recul élevé, aucun ADS, un dommage élevé, un mouvement relativement rapide et une conception des cartes mentionnée au point 1. Si vous avez absolument besoin d'ADS pour vous amuser, nous vous recommandons de vous tourner vers tout autre jeu.
- Un accent sur le mode de jeu de capture de 5 drapeaux (domination). Celui-ci était plus douloureux, car il y a tellement de choses que nous voulons faire ici, mais le maintien de plusieurs modes de jeu (et des types de cartes) lorsque nous développons le jeu était tout simplement trop difficile.


Maintenant, nous admettons que cela réduit effectivement la portée du jeu, du moins à court terme. Nous voulons être clairs que cela ne signifie pas que nous avons abandonné certaines de nos idées et expériences complètement, mais nous avons repriorisé pour nous assurer d'atteindre le but décrit ci-dessus.


Le mois dernier, nous avons mentionné que nous avions une grande annonce à venir. Une partie de la raison pour laquelle cette mise à jour arrive si tard ce mois-ci est que nous attendions que tous les feux soient au vert. L'annonce est toujours en cours, mais nous regrettons de dire que, en raison de certains développements, nous ne pouvons pas le faire ce mois-ci. Cette annonce sera principalement destinée aux joueurs insatisfaits de DoW comme indiqué ci-dessus. Certains d'entre vous étaient les premiers et les plus grands partisans, et nous ne vous avons pas oublié.


Nous admettons également que nos efforts de recentrage ont considérablement étendu notre calendrier. Nous préférerions prendre plus de temps et livrer quelque chose de la qualité que de livrer une tentative à demi réalisée plus tôt.

Notre goulot d'étranglement principal est encore des cartes et du contenu, mais nous avons aussi d'autres choses sur le feu dans cet intervalle...


PRINCIPALES FONCTIONNALITES ACTUELLEMENT EN COURS

Editeur de carte et intégration de Steam Workshop
Nous nous rendons compte que cela a été long, mais nous avons pris notre temps avec l'éditeur de cartes pour une bonne raison. Cela signifie le rendre plus accessible et utilisable que d'autres éditeurs UE4. L'éditeur lui-même est en fait la partie facile, il supporte réellement tout le contenu personnalisé dans le jeu et dans les serveurs où réside la plupart des travaux. Nous avons fait plus de progrès sur l'éditeur au cours du dernier mois que l'année précédente et c'est la fonctionnalité avec la plus haute priorité en ce moment.

VOIP 2.0 et Discord Gamebridge
Notre nouveau système VOIP est fourni par Discord et comprend également de nombreuses fonctionnalités au-delà de la communication VOIP traditionnelle. Nous sommes de grands fans de Discord et heureux de nous associer à cette nouvelle offre. Nous avons investi beaucoup de ressources dans le développement de cette intégration depuis le printemps, car nous pensons qu'elle a un grand potentiel.

Vous pouvez en savoir plus sur Gamebridge ici : https://discordapp.com/gamebridge

Bots
Nous étions d'abord douteux sur la perspective de développer des bots étant donné que nous avions une expertise interne limitée en IA. Nous avons trouvé un excellent programmeur qui était très intéressé par le travail et nous avons déterminé que les bots valent l'investissement pour nos joueurs et pour notre équipe à utiliser dans le développement.

Voici quelques-unes de leurs capacités jusqu'à présent :

* Les différents états comprennent la dissimulation, l'attaque, la capture de drapeau et la défense du drapeau
* Les bots vont pour différents drapeaux, mais donnent également la priorité aux drapeaux à proximité
* En fonction de la tâche à accomplir, les robots engageront les ennemis à la vue ou seulement le feu sur eux tout en continuant vers leur objectif
* Lorsqu'il engage un ennemi, il pourra courir et tirer, mais il pourra aussi occuper sa position
* Les robots peuvent décider de se cacher près d'un drapeau capturé qu'ils veulent garder. Ils apparaîtront une fois que ce drapeau est volé.
* Les robots peuvent décider d'aller se cacher quand il perd de vue un ennemi qu'il combat
* Les robots ont une chance aléatoire de suivre des joueurs humains à proximité. Ils engageront tous les ennemis rencontrés et envisageront périodiquement de se séparer de nouveau.

Vous pouvez voir un aperçu des bots dans l'action ci-dessous, notez que plusieurs des animations sont bugguées.

https://www.youtube.com/watch?v=Bry2qgMMdos
Premier test avec des robots fonctionnels, les animations sont buguées


Nous avons encore beaucoup de travail à faire pour les rendre plus intelligents et nous vous mettrons au courant des progrès réalisés. Il est possible que nous commençons à tester une version antérieure avant qu'ils ne soient définitifs.

Stat et systèmes de progression
Au début de l'année, nous avons mis en place le fond de ce système qui constituera le fondement de nos profils statistiques et des caractéristiques de progression du joueur.

Nouvelle interface utilisateur
Parce que nous avons plusieurs fonctionnalités qui nécessitaient une nouvelle interface utilisateur, nous avons décidé de passer sur une toute nouvelle UI pour donner au jeu un nouveau visage. La phase conceptuelle a déjà commencé.



Ce n'est pas tout, car nous aimons garder quelque chose de surprenant.

Cela ne comprend pas non plus de nombreuses fonctionnalités plus importantes, comme la pénétration des balles, les intégrations de vapeur, les motifs de recul, etc.

Enfin, cela n'inclut pas la longue liste de rééquilibrage du jeu et d'affinage des éléments que nous prévoyons de commencer avant que notre grande mise à jour ne débarque.

-Driven Arts


Source / Traduction DoW France

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MAJ Développement - Juillet : Nouvelle map & FAQ

Messagepar panteror » 14 juillet 2017, 08:35

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.
Au programme une nouvelle carte en préparation, il souhaite avoir un rythme d'une nouvelle tous les 2 mois. Malheureusement, il souhaite attendre d'avoir plusieurs nouvelles cartes ainsi qu'avancer sur d'autres fonctionnalités et améliorations du jeu pour les rendre disponibles en une seule fois dans un gros patch.
Quelques playtest seront organisés pour tester les nouvelles cartes afin de corriger les bugs et améliorer le gameplay mais il faudra une fois de plus être patient avant de pouvoir bénéficier de ces nouveautés. Parallèlement ils annoncent une grosse surprise le mois prochain, à suivre...

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Nous avons une nouvelle carte en préparation ! Ce sera une carte urbaine basée autour d'une cathédrale française bombardée. Veuillez noter que l'éclairage et le post-processus sont encore en WIP (travail en cours).

La carte sera bientôt testée, nous publierons une annonce steam quand le temps sera venu.


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En préparation

Au cours des prochains mois, nous prévoyons de continuer à créer des cartes et à les tester pendant des événements planifiés. Nous ne les sortirons pas publiquement jusqu'à ce que nous estimions avoir accumulé suffisamment de nouveaux contenus pour justifier une mise à jour significative du jeu et un week-end gratuit, lorsqu'ils seront diffusés dans un gros patch. Ce n'est pas parce que nous voulons vous retenir du contenu, mais parce que nous voulons avoir une bonne raison de vous faire revenir et d'essayer le jeu une fois qu'il est prêt.

Au cours de cette période, nous continuerons à mettre à jour le jeu, à régler les armes, à polir le jeu et à ajouter de nouvelles fonctionnalités à partir de notre feuille de route de développement (Map Editor, VOIP, Bots, etc.)

Le mois prochain, nous prévoyons d'avoir une grande annonce qui selon nous vous plaira beaucoup, alors assurez-vous de revenir à l'époque.

Nous incluons également une liste de FAQ récente ci-dessous, la plupart sont des questions auxquelles nous avons répondu dans ces mises à jour mensuelles, mais nous voulions les afficher dans un format facile à lire.


Driven Arts


FAQ

Quel est l'état du jeu?
Nous sommes en Early Access (Accès Anticipé), ce qui signifie que nous construisons encore des fonctionnalités essentielles et affinons le noyau du jeu tout en créant la majeure partie du contenu des cartes. Le jeu est encore très en développement.

Pourquoi n'êtes-vous pas en train d'afficher des annonces, publicités ou d'autres promotions pour essayer d'obtenir plus de personnes pour jouer au jeu?
Nous n'essayons pas d'apporter de nouveaux joueurs maintenant parce que nous avons une liste des choses que nous voulons accomplir d'abord pour améliorer le polissage et la jouabilité du jeu pour qu'il soit prêt pour la prochaine étape.

Quand le jeu sera-t-il "prêt" pour la prochaine étape ?
Quand il est prêt. Nous voulons avoir un grand lot de nouvelles cartes et nous avons une liste des fonctionnalités que nous voulons, mais nous ne pouvons pas prédire exactement quand cela sera.

Quand la carte ____ sera-t-elle diffusée ?
Nous ne publierons plus de cartes jusqu'à la prochaine mise à jour majeure du jeu lorsqu'elles seront diffusées en tant que lot. Nous allons faire des tests limités de nouvelles cartes dans l'intervalle. Pour référence, nous proposons en moyenne une nouvelle carte tous les 2 mois, et cette vitesse tend à augmenter à mesure que notre base de contenu artistiques croît.

Quand la fonctionnalité ____ sera réalisée ?
Nous continuerons à mettre à jour le jeu en ajoutant de nouvelles fonctionnalités, mais ne pouvons pas vous promettre quand cela arrivera. Il existe plusieurs projets à long terme qui sont partiellement terminés, de sorte qu'il est possible qu'ils se rejoignent tous à peu près au même moment. Nous réaffectons les ressources de développement en fonction de nos priorités à un moment donné.


Source / Traduction DoW France

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Mise à Jour 1.0.4.9

Messagepar panteror » 25 juin 2017, 17:57

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La mise à jour 1.0.4.9 vient de sortir en vue du test d'Amalfi.

Voici le changelog complet :

Optimisations des performances sur le nouveau système d'animation qui seront testées ce dimanche 25/06 à 21h00.


Changelog original Anglais

Made performance optimizations to new animation system, will be testing at 3pm Eastern Time Sunday 6/25.


Merci de nous faire vos retours sur cette mise à jour.

Source : Lien

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Mr.FunkyFunk!
Lieutenant-colonel
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Etat du jeu, les leçons apprises et le weekend gratuit

Messagepar Mr.FunkyFunk! » 14 juin 2017, 15:55

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Après ce weekend aperçu de la nouvelle carte Amalfi, nous sommes plus excités que jamais pour le futur de Days of War.

Cette dernière semaine nous avons procédé à des ajustements au gameplay de DoW et testé une nouvelle carte. Dans ce post nous voulons expliquer certains de nos enseignements et le raisonnement derrière la direction du jeu.

Quand nous avons décidé de faire Days of War nous avions le but très ambitieux de concentrer les influences de chacun de nos fps WW2 préférés (DoD, CoD, MOHAA, ET). Notre espoir était que nous puissions parvenir à mélanger tous les meilleurs aspects de chacun de ces jeux pour réaliser un jeu que tout le monde puisse apprécier.
Nous avons été influencés par le recul et la capture de drapeau de DoD, la fluidité et l’ADS des CoDs, les batailles cinématiques de MOHAA et les classes et le gameplay basé sur des objectifs de ET.

Détailler ici ce qui a marché et ce qui ne l’a pas rendrait ce post encore plus long donc aujourd’hui nous voulons nous concentrer sur deux aspects dont nous pensons qu’ils sont directement en conflit l’un avec l’autre: le recul & l’ADS.


Au sujet de l’ADS

Nous aimons la pénalité qui accompagne un recul important, dans des jeux comme DoD & CS, qui requiert que vous contrôliez votre arme pendant que vous tirez. Il crée un plafond élevé de skill qu’il est gratifiant de maîtriser. En continuant à aller de l’avant nous voulons consacrer notre attention à ce que notre recul soit plus agréable à contrôler et moins hasardeux.

Nous aimons aussi les jeux avec ADS et nous pensons que c’est devenu une fonctionnalité standard pour un fps moderne.
Nous avions l’ADS dans DoW depuis le premier jour et il a connu de nombreuses itérations pendant que nous cherchions à parvenir à marier recul important & ADS.

Nous avions des versions qui étaient plus proches du style d’ADS de CoD mais qui ralentissaient trop le jeu en encourageant les joueurs à camper leur position, et d’autres versions superficielles qui n’étaient effectivement qu’un zoom sur les armes.

Nous ne sommes jamais parvenus à être entièrement satisfaits de notre approche et nous pensons que d’avoir l’ADS a créé une confusion sur ce que notre jeu était vraiment. Il y a de nombreux titres, réalistes ou arcade, qui basent leur gameplay sur la mécanique de l’ADS et notamment le futur CoD WW2.

En tant que petit studio indépendant nous nous devons d’offrir quelque chose d’unique et nous pensons que nous sommes en meilleure position de le faire si nous nous concentrons sur la profondeur de jeu du recul au lieu de celle à base d’ADS. Personnellement nous préférons plus ce style et nous pensons que la popularité persistante de CSGO est un bon indicateur que ce style de jeu à encore du succès aujourd’hui.

Nous tenons à préciser que tout ceci ne nous empêchera pas d’offrir un ADS zoom optionnel sous forme d’option serveur après la sortie du jeu mais nous allons établir le coeur de notre gameplay sans.


L’identité du jeu

Nous avons appris énormément grâce à l’accès anticipé, via de nombreuses erreurs & expérimentations mais ce dernier weekend nous avons pu apercevoir le jeu que Days of War peut devenir !

Nous avons opéré ces changements de gameplay avant l’aperçu d’Amalfi parce que nous sentons que notre jeu est principalement défini par le mouvement, le gunplay et le design des cartes.

Nos changements les plus récents combinés avec notre nouvelle carte nous ont amenés au plus près du jeu que nous voulons proposer. Nous devons continuer à ajouter plus de cartes dans le style d’Amalfi, pousser et équilibrer le gameplay dans cette nouvelle direction et continuer à polir plein d’autres choses.
Dans quelques mois ce jeu sera fort différent et nous sommes persuadés que c’est une bonne chose qui vaut la peine d’être attendue.


Weekend gratuit & nouvelle carte

Nous avions annoncé que ce weekend prochain serait gratuit mais de nombreux joueurs nous ont fait savoir qu’il était encore trop prématuré pour proposer un événement de la sorte.
Nous avons réalisé que c’était le cas après avoir joué ce weekend et vu comment nous nous dirigions vers un jeu beaucoup plus fun.

Nous allons reporter le weekend gratuit et attendre d’avoir plus de contenu qui reflète l’identité du jeu sous son meilleur jour.

La sortie de Amalfi n’est pas encore datée mais si vous avez raté l’aperçu nous vous recommandons de regarder cette vidéo:

https://www.youtube.com/watch?v=Cv2XKC4VLdw


Nous avons encore quelques mois chargés devant nous mais nous sommes impatients de parvenir à réaliser la vision que nous avons pour notre jeu.

Driven Arts


Source / Traduction DoW France